Cultura maker beneficia crianças e adolescentes por meio da inovação e resolução de problemas

Utilizada por escolas como a ABA Maple Bear, a técnica desenvolve habilidades como criatividade, colaboração, sustentabilidade

A cultura maker tem como foco promover habilidades técnicas e comportamentais nos alunos, além do senso crítico. Surgida em 1960, se baseia na independência criativa e, em algumas atividades, são utilizadas ferramentas de programação e robótica. Ela vem sendo introduzida nas escolas pois há vários benefícios para a formação dos estudantes, através de atividades em grupo, para a resolução de problemas reais.

Existem quatro pilares que estruturam essa abordagem: criatividade, colaboração, sustentabilidade e escalabilidade. A cultura maker é utilizada como disciplina isolada ou integra as outras matérias regulares através de projetos colaborativos e transdisciplinares, que podem envolver programação, marcenaria, internet das coisas, automação, tecnologias vestíveis (tecnologias que se apresentam na forma de dispositivos iguais ou similares a peças de roupa ou equipamentos), entre muitos outros. Um exemplo, é a utilização do Arduino, uma plataforma de hardware livre e programável usada para desenvolver protótipos. Assim, a prática permite o compartilhamento de produções coletivas, incentiva a reutilização de recursos e possibilita que projetos sejam adaptados para outros contextos.

Com as atividades desenvolvidas dentro da perspectiva da cultura maker, os alunos aprendem sobre colaboração e inovação, além de desenvolverem competências interpessoais, conforme explica Ana Flávia Ferraz, coordenadora de Tecnologia Educacional da escola bilíngue ABA Maple Bear. “Eles vão ser futuros líderes com habilidades de resolução de problemas, que é o que todo mundo espera de um excelente profissional ou empreendedor, ainda mais de profissões que ainda nem existem. Você vê o problema e não para na frente dele”, afirma.

Ana explica que, na mencionada escola, todos os estudantes são estimulados a integrar a cultura maker. Para os pequenos, ela esclarece que os projetos são adaptados para suas idades. “Nós produzimos os artefatos digitalmente, pois estamos estimulando o lúdico e trazendo o concreto do nosso laboratório, mas são os próprios alunos que constroem os fantoches, as casinhas da história que foi contada pelas professoras… Tudo isso dentro de um conteúdo já programado, mas que teve a colaboração e a personalização dos alunos. A gente sempre traz, na cultura maker, um problema para eles resolverem, mas no Infantil é em cima de algo mais lúdico. Eles usam muito feltro, tinta, e, ainda sim, eletrônica, como no projeto com os professores de Música, onde trouxemos os sons dos animais atrelados à massa de modelar”, detalha.

Já no Fundamental I, as crianças continuam realizando projetos transdisciplinares, mas começam a ter maior contato com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Organização das Nações Unidas (ONU). “A gente já traz um problema mais real que pode ser global ou local, e os alunos já fazem uma produção maior. Eles já começam a utilizar as ferramentas digitais para a produção física de um protótipo”, acrescenta a coordenadora. No Fundamental II, a cultura maker se torna uma disciplina na grade curricular, com um aprofundamento na parte marcenaria, eletrônica e Internet das Coisas (IoT). “Trazemos a Internet das Coisas fortemente, pois eles já têm a base de programação. Intensificamos sempre com um ODS, mas também podemos integrar com outra disciplina, trazendo mais engajamento dos alunos e relevância à solução”, aponta.

Ana Flávia conta que os estudantes conseguem ter contato com pesquisas de fora do Brasil relacionadas à cultura maker. “Quando trazemos um problema de uma palafita que existe aqui, de uma comunidade local, eles podem ver como é que isso acontece lá fora e como é que eles podem integrar aqui”, pontua. “O maior benefício é que esses alunos vão resolver problemas reais, agregando habilidades de liderança e de trabalho em equipe”, complementa.

*Via Assessoria